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Título: Sexismo em jogo: uma análise sobre o preconceito e o assédio sofrido por mulheres gamers
Autores: SILVA, Rayanne Karollyne Pontes da
Orientador: ARAÚJO, Luciano Magnus de
Lattes do Orientador: http://lattes.cnpq.br/7192215216270270
Tipo de Documento: Trabalho de Conclusão de Curso - Graduação
Citação: SILVA, Rayanne Karollyne Pontes da. Sexismo em jogo: uma análise sobre o preconceito e o assédio sofrido por mulheres gamers. Orientador: Luciano Magnus de Araújo. 2018. 40 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Ciências Sociais) – Departamento de Filosofia e Ciências Humanas, Universidade Federal do Amapá, Macapá, 2018. Disponível em: http://repositorio.unifap.br:80/jspui/handle/123456789/1024. Acesso em:.
Resumo: Este trabalho consiste em um estudo quali-quantitativo a respeito do sexismo existente nos jogos digitais levando em consideração o ponto de vista das mulheres vítimas desse tipo de violência. O objetivo do mesmo é buscar compreender as facetas desse fenômeno, pois isto é requisito fundamental para que se criem estratégias de combate ao preconceito e assédio contra mulheres nesse espaço. Para tanto, além da revisão bibliográfica sobre o tema, empreendeu-se análise de imagens, aplicação de questionário e entrevista estruturada. Foi divulgado durante 7 dias (02/04/2018 a 09/04/2018) um questionário online. O mesmo contou com a participação de 213 jogadoras com idade entre 12 e mais de 30 anos e revelou que os jogos são parte da rotina das participantes, uma vez que 76,5 % delas jogam diariamente, apesar disso, mais da metade delas já vivenciou algum episódio de preconceito, assédio e ofensas onde o seu gênero foi fator determinante. Essa primeira fase demonstrou ainda que esses episódios são vivenciados em uma frequência média para 40% delas, 37% relatou baixa frequência, no entanto este número cai significativamente se consideramos que 17% delas atribuiu esta baixa frequência ao fato de usarem mecanismos para evitar esses episódios misóginos. Além disso, mesmo quem não sofreu violência em decorrência de seu gênero, conhece mulheres que passaram por isso. Na segunda etapa da pesquisa foram entrevistadas 10 jogadoras entre as que afirmaram na primeira fase terem sofrido preconceito de gênero no universo gamer, as participantes responderam a um questionário com 9 perguntas abertas a respeito do tema. Nesta etapa ficou evidente a influência negativa que esses episódios de violência exercem sobre as jogadoras resultando em dificuldade de concentração, afastamento dos jogos, sentimentos de medo, humilhação e incapacidade, entre outros. Além disso, todas elas sentem que seu gênero influencia diretamente na maneira como são avaliadas dentro dos jogos. Por conta da violência sofrida, muitas buscam maneiras de evitar passarem por isso, buscando, entre outras estratégias, fazer uso de nomes, fotos e palavras que ocultem seu gênero e jogar somente com amigos. Entre as entrevistadas 9 se sente mais seguras jogando com amigos e já deixaram de jogar algum jogo por não ter alguém que as acompanhasse. Diante desses episódios sexistas algumas questionam o caráter machista das ofensas e denunciam o jogador que teve a conduta tóxica, outras, no entanto, ignoram as ofensas e abandonam o jogo temporária ou permanentemente por se sentirem incapazes. Quando questionadas sobre o que levava a esse tipo de comportamento do agressor e como essa realidade poderia ser modificada as jogadoras responderam que o que leva a esse comportamento ultrapassa o universo gamer em si, apesar de que este fortalece essas condutas ao quando não as repreende adequadamente. Apesar disso, elas acreditam que esse cenário pode ser modificado desde que haja maior apoio às mulheres no setor, investimento em campanhas de conscientização e medidas de punição mais adequadas e reconhecem que além de medidas no universo gamer, é fundamental mudanças na sociedade como um todo.
Abstract: This work consists of a qualitative and quantitative study of sexism in digital games taking into account the point of view of women victims of this type of violence. The objective is to understand the facets of this phenomenon, as this is a fundamental requirement for creating strategies to combat prejudice and harassment against women in this space. For this, in addition to the bibliographic review on the subject, we undertook image analysis, questionnaire application and structured interview. An online questionnaire was released during 7 days (04/02/2018 to 04/09/2018).The same had the participation of 213 players aged between 12 and more than 30 years and revealed that the games are part of the routine of the participants, since 76.5% of them play daily, despite this, more than half of them have experienced some episode of prejudice, harassment and offenses where their gender was a determining factor. This first phase also demonstrated that these episodes are experienced at an average frequency for 40% of them, 37% reported low frequency, however this number drops significantly if we consider that 17% of them attributed this low frequency to the use of mechanisms to avoid these episodes misogynist In addition, even those who have not suffered violence because of their gender know women who have been through it. In the second stage of the research, 10 players were interviewed among those who affirmed in the first phase to have suffered gender bias in the gamer universe, the participants answered a questionnaire with 9 open questions about the theme. At this stage it was evident the negative influence that these episodes of violence exert on the players, resulting in difficulty of concentration, withdrawal from games, feelings of fear, humiliation and incapacity among others. In addition, they all feel that their gender directly influences how they are assessed within games. Because of the violence suffered, many seek ways to avoid going through this, seeking, among other strategies, make use of names, photos and words that conceal their gender and play only with friends. Among the interviewees 9 feel safer playing with friends and have stopped playing some game because there is someone to accompany them. In the face of these sexist episodes, some question the macho nature of the offenses and denounce the player who had the toxic behavior, while others ignore the offenses and leave the game temporarily or permanently because they feel incapable. When questioned about what led to this type of behavior of the aggressor and how this reality could be modified the players responded that what leads to this behavior exceeds the gamer universe itself, although it strengthens these behaviors when not properly reprimand . Despite this, they believe that this scenario can be modified provided there is greater support for women in the sector, investment in awareness campaigns and more appropriate punishment measures and recognize that in addition to measures in the gamer universe, changes in society as a whole are fundamental.
Palavras-chave: Jogos digitais
Violência de gênero
Indústria dos jogos
Mulheres gamers - preconceito
Mulheres gamers - assédio
Sexismo em jogo
Área do conhecimento: CNPQ:: CIENCIAS SOCIAIS APLICADAS
Editor: UNIFAP – Universidade Federal do Amapá
País da Instituição: Brasil
Fonte do Documento: 1 CD-ROM
Aparece nas coleções:Ciências Sociais

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